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사용자를 사로잡는 UX/UI 실전 가이드

Author
김성연(우디)
Fin
2022/01/20
Rate
★★★★
Status
✔️ 완독
2 more properties
사용자 경험을 디자인하는 일을 10년째 하고 계신 김성연(우디)님이 본인의 경험과 지식을 기반으로 디자이너가 알아야 할 많은 내용을 담은 책이다. 이 책도 작년 말에 SNS를 통해 접하고 바로 구매했다. 앞부분의 내용은 대부분 이미 알고 있는 것들이었지만 다시 한번 되새기면서 제대로 이해하고 있었던 것인지 점검할 수 있었다.
가장 인상깊었던 내용은 디자인 윤리와 디자이너의 말그릇에 대한 내용이었다. 디자인 윤리 챕터를 읽으며 당장의 매출과 눈에 보이는 성과를 위해 사용자의 편리함보다 다크 넛지를 사용하려는 상황에 맞닦뜨렸을 때 사용자의 입장에 서서 설득하려고 노력했었는지 돌아보고 반성하게 되었다.

디자이너의 말그릇

디자이너의 말그릇은 거창하지 않다. 상대방의 비위를 맞추기 위한 사탕발림도 아니다. 내 디자인이라는 소중한 결과물을 잘 전달하기 위해 그리고 나 스스로를 지키기 위해 갖고 있어야 할 기술이다.
지옥에 이르는 길은 부사로 포장되어 있다.
‘너무’는 많은 사람이 습관처럼 사용하는 부사 중 하나. 부사를 생략해도 의미 전달에 문제가 없다.
주어와 서술어 간격이 더 붙게 되고 말에 강한 힘이 실린다.
침묵이라는 언어
침묵은 생각을 잘 전달하기 위한 시간이며 상대방을 배려하는 시간이기도 하다.
전문가들은 말하기 전 2초 정도 침묵하라고 한다. 침묵 없이 대화를 이어나가는 게 좋은 화법이라는 생각은 오해다.
설득을 위한 듣기
설득을 위한 이상적 비율은 3:7이다. (3은 말하기)
말하는 비중을 줄이면 생각할 시간이 많아지고 말실수가 줄어든다.
상대방이 말을 많이 하게 만듦으로써 대화를 주도하고 있다고 느끼게 하는 것이다. 상대는 경청해 준다는 생각이 들 것이다.
적, 성, 화의 유혹
발전적, 적합성, 현실화 등 끝에 적, 성, 화를 붙인 단어를 뜻한다.
접미사를 남발하면 말에서 권위가 느껴져 대화가 경직되기 쉽다.
엘리베이터 피치
사람이 상대방의 말에 집중하는 시간은 불과 15초.
목적이나 결론부터 말하는 편이 낫다.
오컴의 면도날
가장 단순한 것이 진실일 가능성이 높다.
정보가 제한적일수록 불필요한 가정을 최대한 줄여야 한다.
시장 분석부터 사용자 행동 패턴 분석 등 다양한 데이터로 가설을 세우고 결론을 도출해야 하는 디자이너는 늘 이런 잘못된 가설을 세우는 것을 경계해야 한다.
욕망에 솔직하기
사람은 누군가의 의견에 반대하는 데 소극적인 경향이 있다.
오히려 애매한 태도가 더 큰 문제를 일으킬 확률이 높다.
감정 쿠션
배려 없이 전달된 정보는 타인의 마음 속 스팸함에 도착하기 마련이다.
가족이나 회사 동료는 하루 이틀 보고 말 관계가 아니다. 상대방과 좋은 관계를 유지하고 싶다면 무작정 논리만 펼쳐서는 안 된다. 옳은 말을 하는 것만이 좋은 결말이 아니다. 옳은 말을 어떻게 전달하느냐 까지가 결말이다. 우리의 목적은 전달이 아니라 상대방이 내 말을 받아들이는 것이기 때문이다.
별것 아닌 인사치레 같지만 감정 쿠션이 담기면 정보에 논리만으로 닿을 수 없는 부분이 생긴다. 감정이 담긴 정보는 스팸함으로 가지 않는다.
나 전달 화법
상대의 잘못 말하기 → 나에게 끼친 영향 말하기 → 내 기분을 말하기

좋은 질문을 위한 7가지 팁

추측성 답변으로 돌아올 만한 질문은 하지 않는다. 구체적 답변이 돌아올 수 있게끔 질문한다.
‘네’, ‘아니요’라는 답변이 돌아올 질문은 피한다.
인터뷰 대상자를 어설프게 도와주지 않는다.
한꺼번에 모든 질문을 하지 않는다. 꼬리에 꼬리를 무는 형태로 질문하자.
모호한 질문은 피하는 것이 좋다.
백 마디 말보다 한 번의 화면 공유가 나을 수 있다.
듣고 싶은 답을 위한 질문은 하지 않는다.

브레인스토밍에 유용한 질문법, HMW (How Might We Questions?)

 어떻게 하면 더 나은 초록색 스트라이프 비누를 만들 수 있을까?
 어떻게 하면 소비자에게 조금 더 상쾌한 느낌을 주는 비누를 만들 수 있을까?

골든 서클 (Why → How → What)

핵심 요소, 즉 ‘왜?’에 집중하는 것이다.
Why: 문제를 해결하려는 이유나 목적
How: 목적을 이루기 위한 방법 또는 과정
What: 드러나는 결과(최종 제품이나 서비스)

제이콥 닐슨의 10가지 휴리스틱 평가

3명 정도의 전문 평가자가 인터페이스를 검사하고 사용성 준수 여부를 판단한다. 누구나 하는 인지 오류를 디자이너가 최대한 배제하도록 돕는다.
상태 안내
친숙한 단어와 문구 사용
쉬운 복구
일관성과 기준
에러 예방
기억보다 직관
사용 효율성
심미적이고 미니멀한 디자인
명확한 에러 문구
도움말

넛지 사용의 3가지 원칙

1.
모든 넛지는 투명해야 하고 절대 상대방을 오도해서는 안 된다.
2.
넛지 도중에 사용자가 참여하고 싶지 않다면 쉽게 빠져나올 수 있어야 한다.
3.
넛지로 유도한 행동이 사람들의 삶을 더 낫게 만든다는 충분한 근거가 있어야 한다.

다크 넛지

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미끼와 스위치: 사용자 의도와 다른 결과가 나타남
부끄러운 선택: 설계자가 의도한 버튼을 누르지 않으면 바보가 되는 경우
비용 숨기기
친구 스팸
개인정보 저커링: 이용약관의 방대함에 질려 그냥 ‘네’를 누르게 하는 것
로치 모텔: 가입은 쉽지만 탈퇴는 어려운 패턴
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